“Soulslike” is a perfectly apt word to describe all the games that borrow ideas from FromSoftware's modern school of design. É algo que está aqui para ficar, e quando eu toco algo como Mandragora: Whispers of the Witch Tree , não consigo pensar em uma maneira melhor de descrever sua alma.
Os membros deste site (e Dark Fantasy apreciadores em geral) acompanham esse projeto há um bom tempo, então me aventurei na terra cheia de entropia de Faelduum, graças à última prévia da Mandragora , antes do lançamento de 17 de abril. This wasn't my first rodeo, however. Eu já tocava a demonstração lançada no final do ano passado, então estava ansioso para descobrir como as coisas boas poderiam se sentir ainda melhores e se suas bordas mais ásperas haviam sido suavizadas antes do tão esperado lançamento completo.
O editor Knights Peak e o desenvolvedor Primal Game Studio não tenta evitar as comparações fáceis na descrição oficial do vapor do jogo: “Slash, queima e se enfurecem através de Mandragora, um rpg de ação de rolante lateral 2.5D com metroidvânia profunda e elementos semelhantes a almas”. Move to the next sentence and there's even talk of a special lantern capable of transporting the player to a different realm. Lords of the Fallen , anyone?
Como a indústria de jogos como um todo (além de algumas gigantescas “baleias”) luta para se manter à tona, muitos estúdios estão convencidos de que precisam reinventar a roda para ter sucesso. Olhe para os sucessos surpreendentes nos últimos anos fora do reino da AAA (como Balatro , Sobreviventes de Vampiros ou Helldivers 2 ), e você notará que eles simplesmente eram riffs inteligentes em fórmulas que evoluíram (e continuaram a fazê -lo) por anos, se não décadas. Certamente, visões intominizadas e balanços de design ousados deram-lhes o molho e os destacaram, mas eles foram parcialmente o resultado de iterando em subgêneros já estabelecidos.
A verdade é a inovação nos jogos (e a arte como um todo, se olharmos para o quadro geral) nunca acontece em total isolamento do que outros artistas e desenvolvedores estão fazendo. Even the strangest, most off-beat video game has been influenced by many others in both its own and entirely different genres. The faster an aspiring creative accepts this, the better. In the case of Mandragora , I think it's fair to say everyone involved had extremely clear references. Mais importante, eles tinham uma visão que poderia se destacar, apesar de o derivado que poderia parecer no papel ... mais o nível de artesanato necessário para aterrissar seus balanços.
First of all, I must underline Mandragora feels great to play. Uma quantidade decepcionante de fórmulas como almas e/ou metroidvania parece a parte, mas não consegue "se sentir bem" na experiência momento a momento. É difícil transmitir com apenas palavras, mas a fusão da mecânica, sistemas, controles e feedback certos é ainda mais importante ao lidar com esse tipo de videogame. Não importa que uma grande aventura de fantasia sombria (ou ficção científica) seja esmagadora, desde que haja um loop sólido e a maioria das ações seja satisfatória de executar. As far as I can tell, Primal Game Studio nailed this. Every trailer of Mandragora I watched looked weighty and crunchy, and my two hands-on experiences with it didn't disappoint on that front.
There's also a distinct (if a bit familiar) look to the Faelduum-set action-RPG; Os vários locais que pude visitar são sombrios e ameaçadores, mas os artistas nunca sacrificaram a vibração de suas cores nem a profundidade dos fundos para criar as atmosferas sombrias. It's also the right amount of hazy; Há uma suavidade na apresentação visual geral que quase lhe dá um toque de pesadelo que é meio perfeito, dado os assuntos em questão. The traditional Unreal Engine “shader stutters” are as terrifying as the many monsters lurking around, though.
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Diante das opções de re-rolar uma aula de cavaleiro nesta prévia ou verificando as opções do mago e de desonesto, optei por pegar um pouco de mágica com uma mão e segurar uma lâmina com a outra. To the shock of almost no one, sorcery seems to be very OP in this game, too. The “Spellbinder” skill/perk tree isn't too restrictive either; certain nodes allowed me to build a tankier spellcaster instead of a glass cannon. Mandragora ’s progression is quite straightforward and works exactly like you'd expect from a game sticking close to FromSoftware's teachings. That said, the equipment and skill layers are closer to the Diablo breed of ARPGs. An enticing mix indeed.
There's a specific rhythm to the combat too even if you think you know how it's gonna behave. Não é uma metroidvânia implacável e acelerada por causa de sua perspectiva, mas também não é tão tática e flexível quanto o seu título médio de almas. It's important to read and act smartly on the enemies' moves (and their numbers), but you won't be seeing them wait for an opening for too long. Making the most of the space you're given is quite important, it seems. É por isso que fiquei mais do que feliz em explodir malvadores menores e criaturas amaldiçoadas com um feixe mágico enquanto bebia poções de mana que não eram super caras.
Talvez minha maior pergunta relacionada à jogabilidade antes do lançamento completo do jogo seja se o gerenciamento de recursos e os consumíveis certos em você (além das bebidas HP/MP) serão essenciais para vencer o jogo. Alguns investimentos pagaram muito tempo ao enfrentar alguns mini-filmes irritantes, mas eu também poderia superar um bom número de obstáculos com apenas minha capacidade crua de recuar e fugir no momento certo. Maybe I'm overthinking the loop and possible tactics here. De qualquer forma, Mandragora tem o suficiente (e os animados fatores do mundo nele) para acomodar um grande número de estilos de jogo, e isso me deixa esperançoso para o que está por vir além de suas áreas iniciais.
Também terei que esperar até o lançamento completo para descobrir se eu me preocupo com essa narrativa “escolhida”, que pode ou não ter correntes mais sombrias do que o que podemos ver rapidamente. I doubt its quality will “make or break” the game, but here's hoping for something serviceable at least. We'll know soon enough.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree is launching on April 17 on PC (Steam & Epic Games Store), PS5, Xbox Series X/S, and Nintendo Switch.