“Soulslike” is a perfectly apt word to describe all the games that borrow ideas from FromSoftware's modern school of design. C'est quelque chose qui est là pour rester, et quand je joue quelque chose comme Mandragora: Whispers of the Witch Tree , je ne peux pas penser à une meilleure façon de décrire son âme.
Les membres de ce site (et Dark Fantasy Promulers en général) gardaient un œil sur ce projet depuis un certain temps, alors je me suis aventuré dans le pays de Faelduum, de Faelduum, de Mandragora avant son lancement du 17 avril. This wasn't my first rodeo, however. J'avais déjà joué la démo publiée à la fin de l'année dernière, donc j'avais hâte de savoir comment les bonnes choses pouvaient se sentir encore mieux et si ses bords plus rugueux avaient été lissés avant la sortie complète de longue date.
L'éditeur Knights Peak et le développeur Primal Game Studio n'essayent pas d'échapper aux comparaisons faciles dans la description officielle de la vapeur du jeu: «Slash, brûlure et rage à travers Mandragora, un rand-RPG de la filette latérale 2.5D avec des éléments profonds Metroidvanie et des âmes.» Move to the next sentence and there's even talk of a special lantern capable of transporting the player to a different realm. Lords of the Fallen , anyone?
Comme l'industrie du jeu dans son ensemble (à part certaines «baleines» gigantesques) a du mal à rester à flot, trop de studios sont convaincus qu'ils doivent réinventer la roue pour réussir. Revenons sur les succès surprenants ces dernières années en dehors du royaume de l'AAA (comme Balatro , Vampire Survivors ou Helldivers 2 ), et vous remarquerez qu'ils étaient simplement des riffs intelligents sur des formules qui avaient évolué (et continuez à le faire) pendant des années, voire des décennies. Bien sûr, des visions sans compromis et des fluctuations audacieuses leur ont donné leur sauce et les ont fait ressortir, mais ils étaient en partie le résultat de l'itération des sous-genres déjà établis.
La vérité est que l'innovation dans les jeux (et l'art dans son ensemble si nous regardons la situation dans son ensemble) ne se produit jamais dans l'isolement total de ce que font les autres artistes et développeurs. Even the strangest, most off-beat video game has been influenced by many others in both its own and entirely different genres. The faster an aspiring creative accepts this, the better. In the case of Mandragora , I think it's fair to say everyone involved had extremely clear references. Plus important encore, ils avaient une vision qui pouvait le faire ressortir malgré la dérivée que cela peut sembler sur le papier… plus le niveau d'artisanat requis pour décrocher leurs oscillations.
First of all, I must underline Mandragora feels great to play. Une quantité décevante de prises sur les formules des âmes et / ou de Metroidvania semblent la partie, mais ne parviennent pas à «se sentir bien» dans l'expérience du moment à la façon. Il est difficile de transmettre avec juste des mots, mais la fusion des bonnes mécanismes, systèmes, contrôles et commentaires est encore plus importante lorsqu'il s'agit de ce type de jeu vidéo. Peu importe qu'une grande aventure de fantaisie sombre (ou de science-fiction) soit durement terriblement dur qu'il y a une boucle solide et que la plupart des actions sont satisfaisantes à jouer. As far as I can tell, Primal Game Studio nailed this. Every trailer of Mandragora I watched looked weighty and crunchy, and my two hands-on experiences with it didn't disappoint on that front.
There's also a distinct (if a bit familiar) look to the Faelduum-set action-RPG; Les différents endroits que j'ai pu visiter sont sombres et menaçants, mais les artistes n'ont jamais sacrifié le dynamisme de ses couleurs ni la profondeur des arrière-plans pour créer les atmosphères sombres. It's also the right amount of hazy; Il y a une douceur à la présentation visuelle globale qui lui donne presque une touche de cauchemar qui est en quelque sorte parfaite étant donné les questions à portée de main. The traditional Unreal Engine “shader stutters” are as terrifying as the many monsters lurking around, though.
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Face aux choix de relance d'une classe de chevalier dans cet aperçu ou de vérifier les options de mage et de voyou, j'ai choisi de saisir de la magie d'une main et de tenir une lame avec l'autre. To the shock of almost no one, sorcery seems to be very OP in this game, too. The “Spellbinder” skill/perk tree isn't too restrictive either; certain nodes allowed me to build a tankier spellcaster instead of a glass cannon. Mandragora ’s progression is quite straightforward and works exactly like you'd expect from a game sticking close to FromSoftware's teachings. That said, the equipment and skill layers are closer to the Diablo breed of ARPGs. An enticing mix indeed.
There's a specific rhythm to the combat too even if you think you know how it's gonna behave. Ce n'est pas un Metroidvania implacable et rapide en raison de sa perspective, mais il n'est pas aussi tactique et flexible que votre titre moyen comme l'âme. It's important to read and act smartly on the enemies' moves (and their numbers), but you won't be seeing them wait for an opening for too long. Making the most of the space you're given is quite important, it seems. C'est pourquoi j'étais plus qu'heureux de faire exploser les petits malfaiteurs et les créatures maudites avec un faisceau magique tout en buvant des potions de mana qui n'étaient pas super chères.
Peut-être que ma plus grande question liée au gameplay avant le lancement du jeu complet est de savoir si la gestion des ressources et le fait d'avoir les bons consommables sur vous (au-delà des boissons HP / MP) seront essentielles pour battre le jeu. Certains investissements ont fait grand temps lorsqu'ils sont confrontés à quelques mini-boss ennuyeux, mais je pourrais aussi passer un bon nombre de barrages avec ma capacité brute à reculer et à échapper au bon moment. Maybe I'm overthinking the loop and possible tactics here. En tout cas, Mandragora a suffisamment de choses (et le monde vivant en y facteurs) pour accueillir un grand nombre de styles de jeu, ce qui me donne un espoir de ce qui va au-delà de ses zones de départ.
Je vais également devoir attendre la version complète pour déterminer si je me soucie de ce récit «choisi», qui peut ou non avoir des courants plus sombres que ce que nous pouvons voir en un coup d'œil rapide. I doubt its quality will “make or break” the game, but here's hoping for something serviceable at least. We'll know soon enough.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree is launching on April 17 on PC (Steam & Epic Games Store), PS5, Xbox Series X/S, and Nintendo Switch.