“Soulslike” is a perfectly apt word to describe all the games that borrow ideas from FromSoftware's modern school of design. إنه شيء هنا للبقاء ، وعندما ألعب شيئًا مثل ماندراجورا: همسات شجرة الساحرة ، لا أستطيع التفكير في طريقة أفضل لوصف روحها.
يحتفظ أعضاء هذا الموقع (ومتعة الخيال المظلم عمومًا) بعلامات تبويب في هذا المشروع لفترة طويلة ، لذلك غامرت في أرض Faelduum المليئة بالإنتروبيا بفضل آخر معاينة ماندراجورا قبل إطلاقها في 17 أبريل. This wasn't my first rodeo, however. لقد لعبت بالفعل العرض التوضيحي الذي تم إصداره في أواخر العام الماضي ، لذلك كنت حريصًا على معرفة كيف يمكن أن تشعر الأشياء الجيدة بتحسن وما إذا كانت حوافها القاسية قد تم تسهيلها قبل الإصدار الكامل الذي طال انتظاره.
لا يحاول الناشر Knights Peak and Developer Primal Game Studio التهرب من المقارنات السهلة في الوصف الرسمي للبخار للعبة: "Slash ، Burn ، and Rage Your Through Mandragora ، A 2.5d Side-Scroller Action-RPG مع عناصر Metroidvania العميقة والعناصر التي تشبه النفوس." Move to the next sentence and there's even talk of a special lantern capable of transporting the player to a different realm. Lords of the Fallen , anyone?
نظرًا لأن صناعة الألعاب ككل (بصرف النظر عن بعض "الحيتان" العملاقة) تكافح من أجل البقاء واقفا على قدميه ، فإن الكثير من الاستوديوهات مقتنعة للغاية بأنها بحاجة إلى إعادة اختراع العجلة لتحقيق النجاح. انظر إلى الوراء في الزيارات المفاجئة في السنوات الأخيرة خارج عالم AAA (مثل Balatro ، أو الناجين من مصاصي الدماء ، أو Helldivers 2 ) ، وستلاحظ أنهم ببساطة كانوا ريففسين ذكي على الصيغ التي تطورت (وتستمر في ذلك) لسنوات إن لم يكن عقودًا. من المؤكد أن الرؤى التي لم يتم ترجمةها وتأرجحًا بتصميمًا جريئًا أعطتهم صلصةهم وجعلتهم يبرزون ، لكنهم كانوا جزئيًا نتيجة للتكرار على أجنحة فرعية مثبتة بالفعل.
الحقيقة هي الابتكار في الألعاب (والفن ككل إذا نظرنا إلى الصورة الأكبر) لا يحدث أبدًا في عزلة تامة عما يفعله الفنانون والمطورين الآخرون. Even the strangest, most off-beat video game has been influenced by many others in both its own and entirely different genres. The faster an aspiring creative accepts this, the better. In the case of Mandragora , I think it's fair to say everyone involved had extremely clear references. والأهم من ذلك ، أن لديهم رؤية يمكن أن تجعلها تبرز على الرغم من مدى مشتقاتها على الورق ... بالإضافة إلى المستوى المطلوب من الحرف لتهبط تقلباتهم.
First of all, I must underline Mandragora feels great to play. تبدو كمية مخيبة للآمال من الصيغ التي تشبه الأرواح و/أو metroidvania هي الجزء ، لكنها تفشل تمامًا في "الشعور بالرضا" في التجربة لحظة إلى أخرى. من الصعب أن تنقل بكلمات فقط ، ولكن دمج الميكانيكا والأنظمة والضوابط والتعليقات الصحيحة أكثر أهمية عند التعامل مع هذا النوع من ألعاب الفيديو. لا يهم أن مغامرة الخيال المظلم (أو الخيال العلمي) صعبة للغاية طالما أن هناك حلقة صلبة ومعظم الإجراءات مرضية لأداءها. As far as I can tell, Primal Game Studio nailed this. Every trailer of Mandragora I watched looked weighty and crunchy, and my two hands-on experiences with it didn't disappoint on that front.
There's also a distinct (if a bit familiar) look to the Faelduum-set action-RPG; إن مختلف اللغات التي تمكنت من زيارتها هي قاتمة ومهينة ، لكن الفنانين لم يضحوا أبداً بحيوية ألوانه ولا عمق الخلفيات لإنشاء الأجواء المظلمة. It's also the right amount of hazy; هناك نعومة للعرض البصري الشامل الذي يمنحه تقريبًا لمسة شبيهة بالكابوس والتي تعد مثالية بالنظر إلى الأمور الموجودة في متناول اليد. The traditional Unreal Engine “shader stutters” are as terrifying as the many monsters lurking around, though.
Related: Wanderstop Is Already One of the Cozy Gaming Greats [Review]
في مواجهة خيارات إعادة توصيل فئة شبيهة بالفرسان في هذه المعاينة أو التحقق من خيارات Mage و Rogue ، اخترت الاستيلاء على بعض السحر بيد واحدة وأمسك بالشفرة مع الآخر. To the shock of almost no one, sorcery seems to be very OP in this game, too. The “Spellbinder” skill/perk tree isn't too restrictive either; certain nodes allowed me to build a tankier spellcaster instead of a glass cannon. Mandragora ’s progression is quite straightforward and works exactly like you'd expect from a game sticking close to FromSoftware's teachings. That said, the equipment and skill layers are closer to the Diablo breed of ARPGs. An enticing mix indeed.
There's a specific rhythm to the combat too even if you think you know how it's gonna behave. إنها ليست metroidvania التي لا تعود لا هوادة فيها بسبب منظورها ، لكنها ليست تكتيكية ومرنة مثل لقبك المتوسط مثل الأرواح. It's important to read and act smartly on the enemies' moves (and their numbers), but you won't be seeing them wait for an opening for too long. Making the most of the space you're given is quite important, it seems. لهذا السبب كنت أكثر من سعداء بتفكيك الأشرار الأصغر والمخلوقات الملعونة بحزمة سحرية أثناء شرب جرعات مانا التي لم تكن باهظة الثمن.
ربما يكون سؤالي الأكبر المتعلق باللعب قبل إطلاق اللعبة الكاملة هو ما إذا كان إدارة الموارد ولديك المواد الاستهلاكية المناسبة عليك (ما وراء مشروبات HP/MP) ضروريين للتغلب على اللعبة. دفعت بعض الاستثمارات وقتًا كبيرًا عند مواجهة عدد قليل من الحشائش المصغرة المزعجة ، لكنني أيضًا قد أتخطى عددًا كبيرًا من حواجز الطرق بقدرتي الخام فقط على التراجع والتهرب في اللحظة المناسبة. Maybe I'm overthinking the loop and possible tactics here. على أي حال ، لدى Mandragora ما يكفي (والعوامل العالمية الحيوية في ذلك) لاستيعاب عدد كبير من أشكال الألعاب ، وهذا يجعلني متفائلًا بما يجب أن أتجاوز مناطق البدء.
سأضطر أيضًا إلى الانتظار حتى الإصدار الكامل لمعرفة ما إذا كنت أهتم بهذا السرد "المختار" ، والذي قد يكون أو لا يكون له تيارات أغمق مما يمكننا رؤيته في لمحة سريعة. I doubt its quality will “make or break” the game, but here's hoping for something serviceable at least. We'll know soon enough.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree is launching on April 17 on PC (Steam & Epic Games Store), PS5, Xbox Series X/S, and Nintendo Switch.