“Soulslike” is a perfectly apt word to describe all the games that borrow ideas from FromSoftware's modern school of design. Itu adalah sesuatu yang ada di sini untuk tetap, dan ketika saya memainkan sesuatu seperti Mandragora: Whispers of the Witch Tree , saya tidak bisa memikirkan cara yang lebih baik untuk menggambarkan jiwanya.
Anggota situs ini (dan Dark Fantasy Sunningers pada umumnya) telah mengawasi proyek ini selama beberapa waktu, jadi saya berkelana ke tanah Faelduum yang penuh entropi berkat pratinjau terakhir Mandragora menjelang peluncuran 17 April. This wasn't my first rodeo, however. Saya sudah memainkan demo yang dirilis akhir tahun lalu, jadi saya sangat ingin mengetahui bagaimana hal-hal yang baik bisa terasa lebih baik dan apakah ujungnya yang lebih kasar telah dihaluskan sebelum rilis penuh yang telah lama ditunggu-tunggu.
Penerbit Knights Peak dan Pengembang Primal Game Studio tidak mencoba menghindari perbandingan mudah dalam deskripsi uap resmi game: "Slash, Burn, dan Rage Way Through Mandragora, Action-RPG scroller side-scroller 2,5D dengan Deep Metroidvania dan Elements Siklus Souls." Move to the next sentence and there's even talk of a special lantern capable of transporting the player to a different realm. Lords of the Fallen , anyone?
Sebagai industri game secara keseluruhan (selain dari beberapa "paus" raksasa) berjuang untuk tetap bertahan, terlalu banyak studio yakin bahwa mereka perlu menemukan kembali roda untuk berhasil. Lihat kembali hit mengejutkan dalam beberapa tahun terakhir di luar ranah AAA (seperti Balatro , penyintas vampir , atau Helldivers 2 ), dan Anda akan melihat mereka hanya riff pintar pada formula yang telah berkembang (dan terus melakukannya) selama bertahun -tahun jika tidak berpuluh -puluh tahun. Tentu, visi tanpa kompromi dan ayunan desain yang berani memberi mereka saus dan membuatnya menonjol, tetapi sebagian merupakan hasil dari iterasi pada subgenre yang sudah didirikan.
Yang benar adalah inovasi dalam permainan (dan seni secara keseluruhan jika kita melihat gambaran yang lebih besar) tidak pernah terjadi dalam isolasi total dari apa yang dilakukan seniman dan pengembang lain. Even the strangest, most off-beat video game has been influenced by many others in both its own and entirely different genres. The faster an aspiring creative accepts this, the better. In the case of Mandragora , I think it's fair to say everyone involved had extremely clear references. Lebih penting lagi, mereka memiliki visi yang dapat membuatnya menonjol meskipun ada turunannya di atas kertas ... ditambah tingkat kerajinan yang diperlukan untuk mendaratkan ayunan mereka.
First of all, I must underline Mandragora feels great to play. Sejumlah kecil yang mengecewakan mengambil rumus seperti jiwa dan/atau Metroidvania terlihat seperti itu, tetapi benar-benar gagal untuk "merasa baik" dalam pengalaman saat-ke-saat. Sulit untuk disampaikan hanya dengan kata -kata, tetapi penggabungan mekanika, sistem, kontrol, dan umpan balik yang tepat bahkan lebih penting ketika berhadapan dengan jenis video game ini. Tidak masalah bahwa petualangan besar fantasi gelap (atau sci-fi) sangat sulit selama ada lingkaran yang kuat dan sebagian besar tindakan memuaskan untuk dilakukan. As far as I can tell, Primal Game Studio nailed this. Every trailer of Mandragora I watched looked weighty and crunchy, and my two hands-on experiences with it didn't disappoint on that front.
There's also a distinct (if a bit familiar) look to the Faelduum-set action-RPG; Berbagai lokal yang dapat saya kunjungi adalah suram dan mengancam, tetapi para seniman tidak pernah mengorbankan semangat warnanya atau kedalaman latar belakang untuk menciptakan atmosfer yang gelap. It's also the right amount of hazy; Ada kelembutan pada presentasi visual keseluruhan yang hampir memberikan sentuhan seperti mimpi buruk yang agak sempurna mengingat masalah yang ada. The traditional Unreal Engine “shader stutters” are as terrifying as the many monsters lurking around, though.
Related: Wanderstop Is Already One of the Cozy Gaming Greats [Review]
Dihadapkan dengan pilihan-pilihan kembali kelas seperti ksatria dalam pratinjau ini atau memeriksa mage dan opsi seperti nakal, saya memilih untuk mengambil sihir dengan satu tangan dan memegang pisau dengan yang lain. To the shock of almost no one, sorcery seems to be very OP in this game, too. The “Spellbinder” skill/perk tree isn't too restrictive either; certain nodes allowed me to build a tankier spellcaster instead of a glass cannon. Mandragora ’s progression is quite straightforward and works exactly like you'd expect from a game sticking close to FromSoftware's teachings. That said, the equipment and skill layers are closer to the Diablo breed of ARPGs. An enticing mix indeed.
There's a specific rhythm to the combat too even if you think you know how it's gonna behave. Ini bukan Metroidvania yang tanpa henti dan serba cepat karena perspektifnya, tetapi juga tidak taktis dan fleksibel seperti judul seperti jiwa rata-rata Anda. It's important to read and act smartly on the enemies' moves (and their numbers), but you won't be seeing them wait for an opening for too long. Making the most of the space you're given is quite important, it seems. Itu sebabnya saya lebih dari senang untuk meledakkan penjahat yang lebih kecil dan makhluk terkutuk dengan balok ajaib sambil minum ramuan mana yang tidak super mahal.
Mungkin pertanyaan terkait gameplay terbesar saya sebelum game lengkap diluncurkan adalah apakah manajemen sumber daya dan memiliki barang habis pakai yang tepat pada Anda (di luar minuman HP/MP) akan sangat penting untuk mengalahkan game. Beberapa investasi membuahkan hasil besar ketika menghadapi beberapa mini-bos yang menjengkelkan, tetapi saya juga bisa melewati sejumlah besar penghalang jalan dengan kemampuan mentah saya untuk menarik kembali dan menghindari pada saat yang tepat. Maybe I'm overthinking the loop and possible tactics here. Bagaimanapun, Mandragora memiliki cukup banyak hal (dan faktor -faktor dunia yang semarak di dalamnya) untuk mengakomodasi sejumlah besar gaya bermain, dan itu membuat saya berharap apa yang akan melampaui area awalnya.
Saya juga harus menunggu sampai rilis penuh untuk mencari tahu apakah saya peduli dengan narasi "terpilih satu" ini, yang mungkin atau mungkin tidak memiliki arus bawah yang lebih gelap dari apa yang dapat kita lihat dengan sekilas. I doubt its quality will “make or break” the game, but here's hoping for something serviceable at least. We'll know soon enough.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree is launching on April 17 on PC (Steam & Epic Games Store), PS5, Xbox Series X/S, and Nintendo Switch.